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Jeu n°89 | D-START

2 à 6 joueurs minutes 10 ans et +
Situation : Disponible pour le prêt
Nombre d'emprunts : 0
Année d'édition : 2018
Editeur(s) : Matagot
Auteur(s) : Fabien Fernandez
Illustrateur(s) :
Pitch : D-Start est un jeu d'initiation au jeu de rôle proposant un système de règles légères et dix scénarios indépendants situés dans autant d'univers différents à faire jouer. Il est prévu pour mener des parties courtes en une à deux heures.

Le système repose sur des dés spéciaux à 6 faces de deux types. Les premiers, blancs, comportent trois faces blanches et trois avec un point. Les seconds, rouges, comportent trois faces avec deux points et trois avec deux croix. Lorsque les dés sont lancés, un point indique un succès. Le joueur lançant les dés pour son personnage doit obtenir assez de succès pour égaler ou dépasser la difficulté de l'action entreprise (de facile -1 succès- à difficile -3 succès-). En cas d'opposition entre deux partis, c'est celui qui obtient le plus de succès qui l'emporte. S'il s'agit d'un conflit, on retire le nombre de succès du défenseur de celui de l'attaquant et la différence indique les dommages infligés (qui peuvent donc être nuls).

Les personnages sont décrits par deux caractéristiques, Physique et Mental, allant de 1 (Faible) à 3 (Fort), pour une somme de 4, deux avantages et un désavantage. (lesquels ajoutent ou retirent un succès au jet de dés). Le joueur lance autant de dés que le niveau de la caractéristique mise en jeu. Leur fiche comporte également un espace pour noter les dommages subis, de deux ordres : contusions (pouvant entraîner l'inconscience) ou les plaies (pouvant entraîner la mort). Les deux types de dommages comportent 4 cases à remplir pour atteindre une issue désagréable.

Les dés rouges, appelés Méta-dés, représentent l'effet du stress et de la tension sur les capacités des personnages, celles-ci les amenant alors à des échecs sérieux ou au contraire à se dépasser. Ils apportent en résultats soit deux succès, soit l'annulation de deux succès (les croix). Le Narrateur (MJ) les donne aux joueurs qui les lancent alors en même temps que leurs dés blancs à divers moments de la partie : au bout d'un temps donné (toutes les demi-heures) , en cas de blessures, en fonction de circonstances particulières ou encore lorsque le scénario le prévoit