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Jeu n°4897 | Qwixx

2 à 5 joueurs 30 minutes 8 ans et +
Situation : Disponible pour le prêt
Nombre d'emprunts : 0
Année d'édition : 2012
Editeur(s) : Nürnberger Spielkarten Gigamic
Auteur(s) : Steffen Benndorf
Illustrateur(s) : Oliver Freudenreich
Pitch : Des dés !

Là où dans « Stream » on pioche des jetons dans un sac, dans « Qwixx », le joueur actif va prendre les 6 dés et les lancer. Il y a 2 dés blancs, 1 dé rouge, 1 dé vert, 1 dé bleu et 1 dé jaune. On annonce l’addition des 2 dés blancs et tous les joueurs vont pouvoir, s’ils le souhaitent ou s’ils le peuvent, cocher une case sur la feuille de score. Cette case va correspondre au chiffre annoncé. Pour avoir le droit de cocher une case, il faut que celle çi soit encore accessible. Mais comment de quand donc une case est accessible vous demandez-vous. Simple. La feuille de score propose 4 lignes, une pour chaque couleur de dé. Les lignes « rouge » et « jaune » partent de 2 pour aller jusqu’à 12, alors que les lignes « verte » et « bleue » partent de 12 pour aller jusqu’à 2. Pour pouvoir cocher une case, il ne faut pas qu’il y ait de case cochée après celle que vous voulez cocher. En gros, on coche dans l’ordre, de gauche à droite. Par exemple, si nous avons un dé blanc qui fait 3 et l’autre 6, on obtient 9. Les joueurs peuvent donc cocher une case « 9 » de n’importe quelle ligne, mais sur les lignes « rouge » et « jaune », il faut que les cases « 10 », « 11 » et « 12 » soient libres, alors que sir les lignes « verte » et « bleue », ce sont les lignes « 8 », « 7 », « 6 », « 5 », « 4 », « 3 » et « 2 » qui devraient être libres. Du coup



Une fois l’annonce des dés blancs faite, le joueur actif a le droit, et lui seul a le droit, d’associer l’un des dés blancs avec le dé de couleur de son choix. Avec le résultat, il pourra cocher une case de la ligne du dé de couleur choisie. Mais là aussi, il faudra respecter la règle « gauche à droite ». Par exemple, si le joueur addition le 3 d’un dé blanc avec le 4 du dé rouge, il pourra cocher la case « 7 rouge » si tous les chiffres suivants sont libres…



Le joueur actif a encore une contrainte. Si les joueurs dont ce n’est pas le tour peuvent ne pas cocher de case, histoire de gérer leur tactique, le joueur actif, lui, ne peut pas ne rien cocher à son tour. Il doit impérativement cocher une case, soit celle avec les dés blancs, soit celle avec l’association dé blanc + dè couleur. S’il ne peut pas, il doit cocher une case « coup manqué » qui lui coutera des points à la fin de la partie.

Normalement vous avez compris le principe du « cochage » de cases. Mais vous n’avez pas encore la petite subtilité, celle du contrôle de fin de partie et des points que l’on marque.

Extrait d'un article paru sur Tric Trac rédigé par M Phal
etat Moyen