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Jeu n°4456 | Mundus Novus

2 à 6 joueurs 60 minutes 13 ans et +
Situation : Disponible pour le prêt
Nombre d'emprunts : 0
Année d'édition : 2011
Editeur(s) : Asmodée
Auteur(s) : Bruno Cathala & Serge Laget
Illustrateur(s) : Vincent Dutrait
Pitch : Dans ce jeu où des caravelles et comptoirs marchands auront la part belle, plusieurs conditions de victoire permettront de proposer un jeu à la richesse stratégique certaine.

A chaque tour, les joueurs récupèrent des cartes marchandises (cacao, tabac, indigo, pomme de terre etc..)... mais doivent en mettre une certaine partie à l'échange.
Une fois ces échanges terminées, on peut combiner ses cartes de deux façons différentes: en faisant des séries d'au moins 3 cartes identiques permettant de prendre des développements (caravelles, entrepôts, personnages...), soit en combinant des cartes différentes entre elles pour remporter des PV...

En début de partie, 3 cartes ressources sont posées face révélée à côté du paquet de cartes ressources. De la même façon, 5 cartes développement sont révélées dans un sens de file bien précis.

Une partie se joue en un nombre de tours indéterminés, chacun composé de quatre phases:
- Evènement (si une des 5 cartes évènement possède un symbole évènement, l'évènement est alors activé). Il existe 5 évènements différents: l'aide du roi (qui permet aux joueurs d'avoir plus d'une carte évènement par tour), indigènes (les combinaisons de cartes ressources ne rapportent qu'un seul doublon au lieu de leur valeur normale), tempête (qui permet d'avoir accès à la première carte évènement de la file via la combinaisons de cartes identiques), feu (qui rend les entrepôts des joueurs inefficaces) et pirates (qui vous fera perdre des cartes ressources).
- Pioche (chaque joueur reçoit 5 cartes ressources. D'autres sont posées sur la table: autant qu'il y a de caravelles en jeu. Elles seront distribuées aux joueurs selon l'ordre croissant de leur puissance de flotte).
- Vente (Le maitre de vente choisi un chiffre entre 2 et 4 et chacun révèle simultanément autant de cartes ressources. Celui ayant révélé la somme la plus importante devient le nouveau maitre de vente. IL débute cette phase où chacun choisi une carte adverse qu'il prend en main ou échange contre une du marché, qu'il met dans sa main. On continue jusqu'à ce que toutes les cartes soient distribuées)
- Progression (le maitre de vente choisit qui débute. A tour de rôle on choisit des cartes de sa main. Elles doivent être toutes identiques ou toutes différentes. Si elles sont identiques, elles permettent de prendre une carte évènement de la file. Le choix est plus ou moins important selon les cartes jouées. Des cartes différentes rapportent elles des doublons).
etat Moyen